¿Por qué hay gente que prefiere los controles invertidos y por qué otros sólo los utilizamos cuando tenemos un avión delante?

¿Por qué hay gente que prefiere los controles invertidos y por qué otros sólo los utilizamos cuando tenemos un avión delante?

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Flightsim1

Un muy buen amigo mío tiene la curiosa costumbre de jugar con controles invertidos en todos los juegos. La opción de accesibilidad -que llegaba recientemente a Super Mario 3D All-Stars-, permite cambiar la forma en la que la cámara gira según movamos el joystick o el ratón,  facilitando así jugar no sólo con el eje vertical invertido, sino también el horizontal.

Para alguien que juega sin cámara invertida, intentar encontrar la lógica al asunto es difícil, pero el debate se retuerce aún más cuando muchos de nosotros utilizamos la cámara convencional en la mayoría de los juegos y luego cambiamos a la invertida en los juegos de aviación o naves. ¿Qué tipo de brujería cerebral se esconde detrás de esto?

La lógica detrás del sistema de cámaras

La "lógica" parece indicar que si quieres mirar hacia arriba, lo normal es pulsar el joystick en esa dirección, y lo mismo ocurre cuando queremos hacerlo hacia abajo o hacia los lados. Es la respuesta que reproduce el control convencional y la que a algunos nos parece más adecuada a la hora de trasladar la intención de movimiento a los botones del mando.

Quake

Sin embargo, lo cierto es que la idea del control de cámara invertido es igual de lógica. Si estamos controlando una cámara con un trípode lo hacemos con el stick que sobresale de ella:

Tripode

Si queremos mover la vista hacia arriba, deberemos empujar el stick hacia abajo para traducir ese movimiento. Lo mismo ocurre con el giro hacia los lados, que implica mover el stick en el sentido contrario.

Esa diferencia entre lo que hacemos a los mandos y lo que ocurre en pantalla se separa, según los expertos, en consciencia frontal o trasera.

Para la frontal movemos la cámara como si estuviésemos pensando en una retícula que se desplaza por de la pantalla. Para la trasera, en cambio, como si tuviésemos un stick como el del trípode en nuestras manos.

Como veis, las dos opciones son igual de lógicas una vez aterrizamos ambos conceptos, así que es una mera cuestión de gustos y preferencias.

Por lo general, el sistema con el que nos acostumbramos a jugar en nuestras primeras experiencias con un videojuego es el que luego se convierte en estándar para nosotros.

Por qué una cámara tradicional en un juego y la invertida en otro

Una vez más, el uso de un tipo u otro de cámara según el juego es cuestión de gustos. Sí sorprende que, si estamos acostumbrados a un estilo, no sepamos jugar bien con ese mismo cuando toca cambiar de título o género. El de los simuladores y arcades de aviación y naves son el ejemplo más extendido.

La cuestión aquí vuelve a ser una mezcla de percepción y memoria muscular. El funcionamiento un avión y el control de los mismos a la hora de ascender o descender, tanto en la vida real como en un videojuego, se focaliza en el movimiento del timón de profundidad, las aletas situadas en la parte posterior de la cola que suben y bajan provocando el cabeceo de la nave.

Flightsim

Si bajamos dichas aletas -joystick hacia abajo- el avión se elevará, mientras que si las subimos cabeceará para dirigirse hacia tierra. Igual que hace un piloto con un joystick o mando, o igual que si tuviésemos el stick del trípode que comentábamos antes en las manos. 

Esa supuesta lógica, sin embargo, variará dependiendo de cómo hayan sido nuestras primeras experiencias con ese tipo de juegos.

Si un juego se siente raro al utilizar un sistema de control distinto al que estás acostumbrado es precisamente por eso, porque tu cerebro ya ha asociado dos conceptos y deshacer esa correlación o luchar contra ella parece contra natura. Así que ya sabes, la forma correcta de controlar la cámara de un videojuego es la que tú prefieras y la que te resulte más cómoda.

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